战网村,公会,竞技场-资料整理-2
这又是一篇资料整理文章。diabloii.net曾于1999 年 12 月受邀前往北暴雪访问,他们得以一窥开发中的游戏,留下了对Arena和Guild的珍贵记录,本文由DeepSeek翻译,我完成校对。
阅读的时候也要注意甄别,一些文字只是当初采访者的猜测,不能当作事实。
我在后续写复原考据文的时候,会去甄别,主要以高可信度的内容为准。
本文整理自 diabloii.net(非官方暗黑破坏神II站点)的两个页面,均为 Internet Archive 存档:
页面一:竞技场(Arena Games)
- 原文出处:http://www.diabloii.net/battlenet/arena-games.shtml
- Internet Archive 存档时间:2000 年 8 月 16 日 00:33:55
- 存档地址:https://web.archive.org/web/20000816003355/http://www.diabloii.net/battlenet/arena-games.shtml
页面二:公会大厅(Guild Halls)
- 原文出处:http://www.diabloii.net/battlenet/guildhalls.shtml
- Internet Archive 存档时间:2000 年 8 月 15 日 23:59:51
- 存档地址:https://web.archive.org/web/20000815235951/http://www.diabloii.net/battlenet/guildhalls.shtml
一、竞技场(Arena Games)
在 1999 年 11 月 11 日的站长聊天中,比尔·罗珀(Bill Roper)这样说道:
"竞技场战斗的概念在暗黑破坏神II中已经存在,因为只要双方愿意,玩家随时可以刀剑相向或互施法术。虽然我们不会在游戏正式发售版中加入这种玩法的专属场景,但我们可能会在补丁或未来的游戏中为游戏世界添加'竞技场'。"
比尔的话此后被反复引用、一再重申。所以,竞技场游戏不会出现在暗黑破坏神II中,但由于它们有可能出现在未来的产品里,本页内容应该还有些参考价值。
竞技场(Arena Games)是暗黑破坏神II的另一个新 Battle.net 功能,是一种纯粹为 PvP 战斗设计的游戏类型。同一个游戏将允许二到八名甚至更多玩家进入,在那里,他们将在远比暗黑破坏神II一个普通章节小得多的场地中战斗。竞技场有许多不同的功能,包括:多种多样的游戏与游戏类型、大量的地图纹理(tile set)、战前下注(pre-battle wagering),以及更多内容,还有根据竞技场战斗得出的全球玩家排名。竞技场仍然是一个非常新的功能,它们将在内测期间得到广泛评估,因此目前大部分功能都纯粹处于规划阶段。
1.1 基本信息(General Information)
竞技场游戏能从 Battle.net 进入,通过一个专门设立的菜单访问。暗黑破坏神原本只有一种游戏类型——普通的"任务"(Quest)游戏——而暗黑破坏神II将至少拥有三种游戏选项:任务、竞技场和公会。这三种(以及可能存在的其他类型)各自拥有创建与加入的按钮,分别罗列在各自的菜单上。(严格来说,没有人会"创建"一场公会大厅游戏,因为公会大厅是常驻于服务器上的,但你懂这个意思。)
选择竞技场游戏选项,会带你进入一个当前公开游戏列表菜单供你挑选,同时也可以像创建游戏那样,输入私密游戏的名称与密码。在进入竞技场之前,你会看到一个决斗前选项界面,包含竞技场类型、地图纹理以及众多角色选项(允许的人数、允许的职业、允许的角色等级等等)。竞技场的规模、纹理和允许的玩家数量会有很大的差异,但基本上,它们是一个让玩家在受控环境中正面交锋的场所。
多少玩家?显然至少两人,最多十二或十六人,甚至可能更多。这取决于技术问题、网络延迟与服务器端卡顿,但也取决于竞技场有多大。我们预计竞技场地图会有多种尺寸,有些能容纳比其他更多的玩家。趣味性也是考量因素之一:如果某个竞技场容纳十二人可行、但不够好玩,那可能会降到十人或八人,而十二人则安排在有更大活动空间的竞技场里。
1.2 对决前设置(Pre-Duel Settings)
在暗黑破坏神II中,你当然不会只是点击一场竞技场游戏就跳进去。首先也是最重要的(我们相信),将会有天梯(ladder)决斗和普通决斗。就像星际争霸一样,如果你只是为了好玩,或者想试试新物品、新战术之类,你可以选择与某人进行不计入官方记录的较量。我们还推测,与星际争霸/母巢之战一样,角色必须赢下一定数量的普通比赛,才有资格参加天梯比赛。这类设定主要是为了防止天梯被滥用:它阻止了捣乱者找些不玩天梯的朋友加入比赛、故意输掉,也排除了单纯创建新角色、故意输给朋友来抬高其评分的做法。
其他决斗前设置将出现在实际游戏设置中:除了可能与对手下注某些物品之外,地图纹理、地图大小、昼夜、怪物刷新以及许多其他东西都可能成为选项。而最大的一个选项——失败者死亡时是否掉落物品——似乎不可能出现,因为北方暴雪已经声明,你的物品栏和黄金都不会有风险。取而代之的是对决前下注(pre-duel wagering):每位参战者可以押上一件双方商定好的物品,胜者拿回自己的物品,当然还能得到败者押下的物品。这个界面很可能是新交易窗口的修改版,改成把物品延迟存放,直到战斗分出胜负。
战斗会持续多久?答案看似简单——取决于你能活多久——但想想暗黑破坏神中战斗有多短暂。也许会有伤害设置,比如每个玩家可以同意把伤害削减为正常游戏玩法的 50%、90% 或任何数值,以延长战斗。但这会引出许多不平衡问题,都需要解决。此外,可能还会有三局两胜或五局三胜之类的选项。如果伤害数值很大,那么一两下就能决定胜负——或者决定谁先命中——而这并非真正的技巧考验。一个人可以侥幸一次,但五次里能赢三次吗?这个问题以及其他游戏中的一个主要问题是……
……战斗的"囤货"(stocking)或补给。正如我们现在所知,你不能在暗黑破坏神II中直接购买药水。你必须杀死怪物、收集它们掉落的身体部件,然后用"转化"(Convert)把它们变成法力或生命药水,或者箭矢、弩矢等其他东西——不过你至少可以买到那些。那么这是否意味着,要进行一场竞技场决斗,你首先得玩一场任务游戏,在一个简单区域跑来跑去囤积眼球和心脏,再把它们转化成药水?那会很麻烦,尤其是如果你只是某天想决斗,而不是每打完一两场就跑去囤药水。此外,限制竞技场中的药水数量会改变游戏玩法,因为拥有二十瓶药水会给你带来巨大优势,而另一个没时间囤货、只有六瓶的玩家就吃亏了。也许会有一种只在竞技场游戏中才有用的药水购买方式?或者也可以选择在战斗中完全禁止消耗药水?又或者每次开始竞技场游戏时每种给你十瓶,以求公平?未知,而且很可能还没决定。
1.3 玩家排名系统(Player Ranking System)
竞技场的排名系统预计会按角色职业分成不同的天梯,也许还会按角色等级进一步细分。这很公平,因为即使一个非常有技巧的 20 级死灵法师,面对一个 45 级的角色也会被碾成地板上的一滩污渍——后者每项技能等级都更高、伤害高得多,还多出 200 点生命值。不过暴雪除了职业之外,没有提到过会有独立的天梯,所以也许他们打算把升到更高等级、一决高下的事交给玩家自己。
就输赢获得的积分而言,可以期待一个复杂的系统,有点像现在星际争霸/母巢之战的天梯:结果按众多因素排名,包括参战玩家的等级、他们的天梯排名,以及其他尚未确定的内容。所有这些都必须在内测期间以及游戏发售之后不断微调与平衡。我们 DiabloII.net 参与了竞技场和玩家排名系统"应该/可以如何运作"这一构想早期的形成过程。我们在 1998 年 ECTS 展会上采访马克斯·谢弗(Max Schaefer)时提出了这个话题,他请我们收集读者的意见,并起草一份文件,详述大家认为玩家排名和竞技场游戏应该包含哪些好内容。我们当然照做了,收集了大量玩家的意见,最终报告被送往北方暴雪,并分发给所有相关人士。1999 年 5 月的 E3 展会上,我们与多位程序员交谈,其中许多人主动提到这份报告,说他们都读过了;尽管我们的一些建议在技术上无法实现(我们更愿意称之为"挑战极限"),但我们提到的许多功能他们都非常喜欢。你可以在这里看看我们当时说了什么。有关这一主题的所有附加信息,可以在我们的玩家排名页面找到。
1.4 环境与物理选项(The Arena's Environment and Physical Options)
竞技场会有几种不同的地图纹理,具体尚未确定,但很可能暗黑破坏神II中我们看到的大部分素材都会得到呈现。虽然这只是我们的猜测——暴雪至今对此只字未提——但素材种类会非常丰富。可以期待森林(也许还有树木密度的设置)、沙漠、地下城、有溪流或其他障碍的户外场景、带房间和墙壁的室内竞技场,以及许多我们现在还想象不到的东西。显然,有些角色会比其他人更喜欢某些地图。女巫会喜欢岛屿,或者有很多阻碍步行地形的地方,这样她可以传送来去、砸下陨石、射出新星;而野蛮人则想要一块狭小的开阔地带,好贴近敌人大开杀戒。
除了关卡布局,选项还可能包括昼夜、天气、允许的角色数量、游荡的怪物(用来碍事,或者变成死灵法师的仆从)、随机放置的法力或生命药水、随机出生位置、可变的法力回复速度,等等。
1.5 惩罚与奖励(Penalties and Rewards)
另一个有待决定的问题就是决斗的后果。显然,竞技场游戏中不会有真正的风险。死亡时不会掉落物品或黄金。你最大的、无法回避的风险,就是玩家排名可能受损——当然,你可以靠获胜来避免,或者干脆只玩非天梯游戏。而且,如果你不喜欢风险,你本就不该参加决斗,对吧?那么,除了战斗的乐趣,你可能得到什么回报?当然是与其他参战者下注。
在一对一决斗中,每个人都可以用交易界面的修改版押上某件物品,物品在战斗期间存放在一个虚拟存储空间里,胜者最后拿走它们。当然,每个玩家都能看到对方押的是什么,所有人都必须同意并点击"确定"或类似的按钮,物品才会被计入、战斗才会开始。想必任何东西都可以拿来与任何其他东西对赌:黄金、宝石、药水、武器或护甲,或它们的任意组合。除了角色的携带能力之外,似乎没有限制。显然,如果你拿两套护甲和一把剑去赌同样的东西,那你的物品栏基本就清空了——决斗时你里面不能有任何东西,否则获胜时你就没法把自己的物品和对方的物品都搬回来。
当更多玩家加入比赛时,下注就变得更复杂。在团队游戏中,每个团队可以押上一件物品。然而,由于每个人都没法赢到"三分之一的剑",这就要由团队事先商量好。或者,每个团队成员各带一件物品,获胜团队每人拿走一件——同样,由他们自己商量。不过要让 4、6 或 8 个人都看着被提供的物品、讨价还价并事先达成一致,会非常困难。
混战(Free For All)游戏让下注更加复杂。5、6 或 8 个人不太可能都同意每个人想押的物品;有人想要剑,有人想要法杖、弓或护甲,等等。而且反正你也带不下那么多。所以,这类游戏可能只是为好玩而玩,或者每个人押 500 黄金、6 瓶治疗药水之类没有商量余地的东西。这假设的是"高地人"(Highlander)游戏模式:所有人同时开始,最后一个活着的人是胜者,他最后拿走所有战利品。还会有那种持续进行的"杀戮狂欢"(Frag-Fest):任何人都可以加入竞技场战斗,直接跳进去开杀。这种游戏大概会有一个选项,让所有死者在一个中立区域复活,准备好了再重返战局。类似这样的游戏可以收"入场费",比如游戏信息里写着:每次死亡你的账户扣 500 黄金,而每杀一个人你得 500 黄金。你可以想玩多久就玩多久,直到黄金耗尽。
与 Battle.net 玩法的其他许多领域一样,这些大多还有待敲定,并将在内测期间定型。
1.6 特殊竞技场(Special Arenas)
PvP 战斗会随着参战者增多而变得更加复杂,而暗黑破坏神II中的决斗将比星际争霸或母巢之战的一局游戏短得多。一对一决斗中可能会有三局两胜、五局三胜或七局四胜之类的设定。团队支持似乎很有可能,但由于战斗进行得太快,团队必须在游戏开始前就定好。不能在开局时磨蹭二十分钟,再挑选盟友。
计划中的游戏类型有很多种:
- 占山为王(King of the Hill) —— 这种游戏需要地图中有某种地形特征:很可能是一座山丘(字面意义上的),也许到了某个设定时间,站在山顶最高处的玩家就是胜者。
- 高地人(Highlander) —— 这当然源自《高地人》电影和电视剧中的那句话:"只能有一个。"这是一种混战游戏,所有人同时开始,每个死掉的玩家离开游戏,最后站着的人获胜,拿走奖品(如果大家下了注的话)。策略包括避开大规模战斗,以免过早阵亡。一些阴险的家伙会躲起来,等几乎其他所有人都死了,再猛扑过去补上最后一刀、拿走奖金。
- 混战(Free For All) —— 这是一种持续进行的游戏:你加入进去,跟里面任何其他人打。很可能会有自动复活,要么在随机地点,要么在一个安全区域。战网上可能整天都有各种这类游戏在进行,可能还会有职业或等级限制才能加入,比如"仅限野蛮人,角色等级 20-25"。
- 夺旗(Capture the Flag) —— 某种团队夺旗游戏。对公会来说非常酷。
- 攻城(Siege) —— 这需要某种定制的地图。一些玩家占据可防守的位置,另一些玩家则试图冲进去杀掉他们,或者也许只要突破防线就算胜利。比如塔楼上的弓箭手之类。
仅仅从这一小段介绍就能看出,可能的游戏风格有很多。目前还不知道这些模式会如何与玩家排名系统配合。我们怀疑其中许多只是为好玩或练习而设,因为要基于这类不受控的比赛建立公平的排名系统会非常复杂。它们无疑需要特制的竞技场才能运作:夺旗中每队一座城堡,占山为王中围绕大山的连绵小丘。这是一个非常令人兴奋的功能,无疑会让许多人彻夜不眠、投入无数小时的游戏时间。
1.7 一切尚未决定(Nothing Is Final)
目前一切都没有决定。暴雪提到了许多可能的功能,但它们仅仅就是——可能的功能。在内测中运作良好且受欢迎的东西会保留到正式游戏中;运作不佳或没人喜欢的东西会被修改或移除。关于竞技场游戏,我们目前"确认"的信息少之又少,这里也有一些我们的推测。Battle.net 的大多数新功能都基于玩家的请求:暴雪在保持平衡性和技术可行性的前提下,实现最受欢迎的功能。所以,去我们的玩家建议论坛吧,让你的声音被听见——如果你的想法很棒,它很可能会流行起来,你也许能在暗黑破坏神II里看到它。
二、公会大厅(Guild Halls)
公会大厅本应成为暴雪为暗黑破坏神II改进 Battle.net 公会支持的努力中的重头戏,很可能成为暗黑破坏神II极受欢迎的添补。遗憾的是,它们没能及时完成、赶不上暗黑破坏神II的发售。暴雪于 2000 年 3 月 24 日宣布了这一消息,以下是他们的原话:
"公会不会出现在内测版中,也不会出现在暗黑破坏神II的最终发售版中。在开发过程中,我们清楚地认识到,要让公会做到无懈可击、平衡且完全安全,会推迟暗黑破坏神II的发售。这需要对暗黑破坏神II、Battle.net 的客户端-服务器架构进行根本性的重大改动。测试和至关重要的平衡调整会让我们的玩家等得更久。为了把游戏尽早送到玩家手中——我们不得不决定放弃公会。请放心,我们正在探索在暗黑破坏神II发售之后加入公会的方法。"
公会不会通过任何补丁加入,因为正如暴雪所说,它们需要广泛测试和平衡,并且需要对 Battle.net 与暗黑破坏神II进行根本性的重大改动。不过,人们对它们被纳入未来暗黑破坏神II资料片的期望很高,但这只是推测——事实上,暴雪没有宣布过暗黑宇宙中的任何未来项目。但说实话,基于常识和信息泄露,暴雪为暗黑破坏神II做资料片基本是板上钉钉的事。
我们有三张公会大厅的新图片,每张的说明文字里都有完整信息。
首先,你应该看看现存唯一一张公会大厅截图。它由暴雪于 1999 年 11 月发布,是必看的内容。它也从本页下方的缩略图处链接出来了。如果你想要更多关于公会大厅的信息——我们 1999 年 12 月拜访北方暴雪办公室时亲眼所见的第一手信息——那你走运了。点击这里查看我们那次拜访长篇记录中关于它们的详细报道。那里的信息与本页一样多,所以没法直接引用粘贴过来。
至于新截图,它们都是独家内容,从未在任何地方展示过。感谢 Lanth 协助获得它们。
2.1 三张新图片(Three New Images)
- 公会战利品陈列柜(The Guild Trophy Case) —— 一个展示你最好物品的地方,还可以配上文字描述。不清楚具体会如何从公会大厅进入。这是它和我们的假想作用图。

假想界面:

- 公会金库(The Guild Vault) —— 这是一个存储页面,有 10×4 的物品栏空间,当你点击公会大厅的存储箱时就会看到它。这是它和我们的假想作用图。

假想界面:

- 公会徽章选择页(The Guild Chevron Selection Page) —— 可能是三张新图片中最有趣的一张,它展示了你在 Battle.net 上代表自己公会时可以挑选的所有公会图标与颜色。这是它和我们的假想作用图。

假想界面:
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2.2 完整公会大厅信息(Full Guild Hall Info)
本页图片下方的文字,是内测前版本页面的更新版——因为那是公会大厅被宣布取消之前官方最后的消息。所以,将来如果真的在发售产品中有公会大厅,这里列出的功能可能会(而且很可能会)改变,但这是目前可得的最新信息。
人们原本以为,公会大厅会在内测期间大体定型:各种风格与想法被尝试,然后部分根据玩家反馈被接受或否决。这可能仍然会发生,取决于暗黑破坏神II资料片内测的范围有多大。不过,有了更多时间思考,北方暴雪也许已经把一切都设计好了,不需要在把它们加入游戏之前进行任何公开测试。
基本信息(General Information)
以下快速罗列了我们最终已知的公会大厅的最重要的特点:
- 一座公会大厅的"史蒂格之石"(Steeg Stone):公会大厅是免费的,任何角色只要通关游戏一次,就可以创建一座。【见左下角那个烟雾缭绕的祭坛】

- 公会大厅只在 Battle.net 上开放;拥有一座公会大厅,你就有权挑选一个名称、一个出现在所有成员名字后面的三字母缩写、一套双色方案,以及一个"人字徽章"(chevron)——即代表你公会的图标或符号。
- 公会大厅是绝对安全的。任何人要进入,都必须先由公会会长(Guildmaster)把他加入公会——这是在 Battle.net 聊天中进行的简单"指向、选择选项、点击"操作。
- 公会大厅一开始很小,只有一间带户外草地(可以在里面嬉戏)的房间;但随着你向史蒂格之石(一种金库)投入金钱,它会变大,并加入更多功能。
- 公会成员数量没有设定上限,但会是个很大的数字,可能多达一百人或更多。
用途(Purpose)
公会大厅是暗黑破坏神II承诺的多人游戏增强体验,主要是为流行的玩家自建公会和家族添加的功能。无论是购买还是升级,公会大厅都肯定要花一大笔钱;它将作为一个永久性的私人聚会场所,可能有供大量家族成员使用的安全存储区域,以及一个聚会、聊天和交易物品的开放区域。
购买与创建(Purchase and Creation)
拟议中的公会大厅体系相当"神权化":由一个角色——公会会长——担任领袖。这个头衔是否可以转让、或者是否存在某种民主制度(成员可以在必要时罢免现任会长),从未最终确定。
最初,北方暴雪计划要求用非常大量的黄金才能创建公会大厅,但他们在 2000 年初宣布这一设定已经更改,公会大厅将更容易获得——你通关游戏一次就能创建一座。
创建很简单:只需在从 Battle.net 聊天进入的创建游戏菜单中,把它作为选项之一选中。会有一个"公会大厅"选项,你可以像选择游戏一样选择加入或创建。
计划是角色一次只能属于一个公会,因此推测创建时,你的角色会收到一个关于退出原公会的"是/否"弹窗。存放在旧公会大厅中的财物会怎样——是被没收、永远消失,还是出现在新公会大厅里——不得而知。
创建时,公会会长必须为公会设定名称(几乎肯定会是唯一的,先到先得),还可以设定公会标签(Guild tag):出现在所有公会成员名字后面的三个(或更少)字母的[方括号]缩写。这些标签是否唯一不得而知,但三个字母 = 26×26×26 = 17576 种组合。相当多,但考虑到每个 Battle.net 服务器上有数万或数十万个账户、数百万个角色,很快任何新公会都只能选到像 [QVY] 这样的标签——那就没意思了。
除了公会标签,公会的徽章也是一个选项:可以从一大串纹章图案中挑选。公会的双色方案也可以设定。
北方暴雪曾谈到公会内部要有等级,即所谓的"公会副官"(Guild Lieutenants)——比普通公会成员拥有更多权力、但权力小于公会会长的成员。还计划有一种让成员投票罢免腐败领导人的方式,当然也需要一种把公会会长的衣钵传给另一名成员的方式。不过在公会大厅被取消之前,这些话题都没有新消息。
安全性与准入权(Security and Access)
要进入公会大厅,你从游戏选择菜单中选择"公会大厅",然后选"创建"或"加入";如果选加入,就输入你公会的名称。如果你输入的是一个真实公会大厅的名称,Battle.net 服务器会检查你的唯一角色 ID# 是否在该公会大厅的批准名单上。如果是,你就会出现在公会大厅的地图上,就像加入一场普通的暗黑破坏神游戏一样。
据我们所知,谁能进入完全由公会会长决定。他可以随时添加名字,也可能删除,不过我们没怎么听说踢出不良成员会如何处理。
其他功能(Other Features)
目前只发布过一张公会大厅的图片,你可以在这里看到。这张是较低等级公会大厅的截图,但不是初始等级的,因为初始等级只有一间连箱子都没有的房间。随着你向公会大厅的史蒂格之石投入更多金钱,新东西就会出现。第一次升级估计在 35000 黄金左右。不知道这会添加什么,但最有可能是公共存储箱。

这个数字也存疑,因为那远在最终游戏平衡之前;而且如我们现在所知,在暗黑破坏神II里 35000 根本不算多——大多数角色到第四幕时都有远超 10 万黄金,如果他们愿意,还能很快赚到更多。
更高等级的升级设定为增加大厅的规模,以及其他很酷的功能,比如更换地图风格、公会内部公告板,甚至可能从游戏中直接进入公会大厅。升级据说要花更多钱,但从未给出具体数字。资金管理将由公会会长负责,因为只有他能使用金库,也只有他能点击史蒂格之石查看有多少黄金、升下一级还需要多少。记住:所有这些功能都只是计划,可能会改变。
一个被大量要求的、永远不会实现的功能,是在公会大厅里决斗或切磋。这主要是技术问题:公会大厅允许如此多的成员,服务器和所有玩家的电脑要处理的事情已经很多,如果在站着聊天的基础上还要战斗和施法,大多数电脑会跟不上,并严重损害每个人的帧率。
一个不错且出人意料的功能,是公会大厅周围有一大片可以玩的户外区域。加入公会大厅游戏时,你会出现在一个死胡同(cul-de-sac)区域,必须向右跑几秒钟才能到达公会大厅。在低等级的公会大厅中,户外空间是第一章荒野的风格,但不知道更高等级是否会改用第二章、第三章或其他地图集。
未决问题(Unresolved Issues)
由于关于公会大厅的许多事情尚不为人知或尚未确定,我们在此列出关于它们的一些首要问题:
- 如果公会会长把某个角色从访问名单上移除会怎样?那个角色就这样出局、没有任何申诉途径吗?他箱子里的物品怎么办?
- 公会会长能访问每个成员的存储箱吗?
- 面对一个糟糕或毫无回应的公会会长,玩家有什么申诉手段?有人提到过有限的民主形式,但具体会如何运作?
- 加入公会大厅也必须通关游戏吗?还是只有创建才需要?
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